Quake Wars Dev Diary #3: Die Entwickler dringen in das Strogg Universum ein



Entwicklertagebuch von
Paul "Locki" Wedgwood
Managing Director & Lead Game Designer
Besitzer von Splash Damage Ltd


Splash Damage's Chef-Designer spricht über die ungewöhnliche Wichtigkeit der Story innerhalb des kommenden Multiplayer Shooters.

Von Paul 'Locki' Wedgwood | 3. Oktober, 2006


Es kommt selten vor, dass der Story in einem multiplayer Shooter viel Gewichtigkeit beigemessen wird. Es ist das, was oftmals sowohl von Entwicklern als auch von den Spielern ignoriert wird – wir wollen so schnell wie möglich zum fraggen kommen, und die Entwickler wissen das. Bestenfalls bekommen wir vielleicht einige wenige Paragraphen einer Hintergrundgeschichte, die uns erklärt, wieso eigentlich alle am kämpfen sind.

Für das kommende Enemy Territory: Quake Wars allerdings wird die Story mehr sein als nur eine Text Datei, die versucht etwas Sinn in die Action zu bringen. Der Erde gegen Strogg Konflikt wird jeden Aspekt des Games durchdringen, von asymmetrischen Teams mit verschiedenen Fähigkeiten und Fahrzeugen, bis zu den Maps, die als historische Wiederauferstehungen wichtiger Begebenheiten des Krieges dienen. Für dieses neuste Entwickler Tagebuch spricht Splash Damage Besitzer und Chef-Game-Designer Paul „Locki“ Wedgwood darüber, wie die Story in den Gameablauf passt.

 

Leipzig Games Convention 2006 die Kontrolle der Massen

Nun, wo ich diesen Tagebucheintrag schreibe, ist es etwa einen Monat her, seit meiner Rückkehr von der Games Convention 2006 in Leipzig, Deutschland, wo wir Enemy Territory: Quake Wars (ETQW) zum ersten Mal einem europäischen Publikum gezeigt haben. Nicht so wie die E3 in Los Angeles, ist die Leipziger Ausstellung offen für alle Besucher (nicht nur für Profis aus der Industrie) und dies resultierte in 183'000 Besucher in diesem Jahr, was es zu der grössten Game Ausstellung der Welt und somit zu einer grossartigen Plattform macht, ETQW zu zeigen. Tatsächlich war es buchstäblich eine Plattform: die 24-Spieler-Lanparty von ETQW lief für fünf Tage auf einem Balkondeck über dem Activision Stand!

Die europäische Gaming Gemeinschaft beinhaltet eine riesige und engagierte multiplayer Fan Basis und somit war eine der am häufigsten gestellten Frage der Besucher über den geisteigen Nachfolger von Wolfenstein: Enemy Territory, “ Warum setzt ihr es ins Quake Universum, wenn es doch kein arena-style Game ist?”

Ich hatte so etwas wie eine Epiphanie am Activision Stand, als ich auf die Menge von Gamern schaute, die sich in die Schlange stellten um einmal ETQW gamen zu können: Ich realisierte plötzlich, wieso eine Story und das Universum endlich einen Platz im multiplayer Games haben.

ETQW ist von der Story der Strogg Invasion auf die Erde vielleicht mehr inspiriert und beeinflusst, als man denken könnte und darum ist hier in diesem Tagebucheintrag meine Story über die Story.

Prolog

Quake 2 war in vielerlei Hinsichten bahnbrechend – von den grossen Sprüngen vorwärts in Sachen Grafik, zu den Feinheiten im auswählen deines Inventars während du in der Hocke bist um danach wieder zum Feuern auf einen Gegner zurückzukehren, der weiss, wie er deinen Attacken ausweichen kann. Es ist komisch daran zu denken, dass nach all den Jahren die Presse auch schrieb, dass Quake 2 bahnbrechend war, weil es ein First-Person Shooter mit Story war. Du hast deinen Weg linear durch das Game gekämpft, den Kontakt zu deinem Kommandanten aufrecht erhalten, der dich jeweils kurz über deine Fortschritte informierte, einige durch die Story geführte, taktische Missionen vollendet.

Ein paar Jahre später konnten wir alle miterleben wie id Software und Nerve dies wieder taten, aber mit einem Multiplayer. In Return to Castle Wolfenstein verfolgten die Spieler wieder Objectives – nicht nur Flaggen einnehmen oder pures Deathmatch – aber sie taten es online, wettkampfmässig und zusammenarbeitend.

In der Vergangenheit war Story basierendes Eintauchen in Multiplayer Games (und dies nicht ohne Grund) als tief eingewurzeltes third-cousin zum Gameplay betrachtet, nicht zuletzt weil die Mehrheit der Hardcoregamer jedes mögliche Grafikfeature im Streben nach hoher Bildfrequenz und Laufruhe im Spiel ausgeschalten haben.

2002 starteten wir die Entwicklung von Wolfenstein: Enemy Territory für id Software und wir bauten auf der Idee von Story geführtem Multiplayer auf, indem wir jedes Level mit Handlungs gesteuerten Objectives verstärkten. Es gab sogar eine Funkübertragung, die man im Limbo Menu abspielen konnte und die einem berichtete, wieso man eigentlich da war. Mit diesem Plan war auch die Idee begeisternd, eine Bank auszurauben oder einen Panzer zu eskortieren um ein Treibstofflager zu zerstören, trotzdem waren diese immer noch im Wesentlichen kosmetisch aus der Sicht der Spieler. Die taktischen Objectives – die rein als Game Mechanismus gesehen wurden – konnten auch ohne diese Pläne existieren.

Aber was wäre, wenn die geplante Handlung mehr einschneidende Auswirkungen auf das multiplayer Gameplay haben könnte? Könnte das Gameplay davon abhängen?

Guten Morgen Asymmetrie

Im Sommer 2003 beendeten wir Wolfenstein: Enemy Territory und sonnten uns schamlos am Game des Jahres Award, dass es gewann, aber Kevin Cloud von id Software und ich blieben zurück mit einer Tonne an Ideen, die wir liebten, aber weder Zeit, Ressourcen oder in meinem Fall die Erfahrung hatten um sie im Game umzusetzen.

Trotz der von der Handlung getriebenen Objectives unterstützte Wolfenstein: Enemy Territory eigentlich die selben Teams mit den selben Waffen, Fähigkeiten und Honorierungen, etwas veränderte Gesichter und Kleider liessen sie als Allies oder Axis erscheinen. Wie auch immer, wenn wir Enemy Territory in das Quake Universum führen, würde uns dies zwei grosse Vorteile bringen, die wir schon seit einiger Zeit begehrten.

Zuerst, indem wir das Game in das Quake Universum setzten und die Strogg Invasion auf die Erde darstellten (als ein Vorläufer zu der Quake Serie der Singleplayer Games), hätten wir eine neue grossartige multiplayer Umgebung um das Game hineinzubauen (so wie der zweite Weltkrieg in Wolfenstein: Enemy Territory). Dieses neue futuristische Abstimmung erlaubte eine klasse Hintergrundkulisse um die Stroggs dagegenzumalen, inspiriert viele neue, interessante Objectives, vor allem in Bezug darauf, wie es der “Globalen Erde Verteidigungs-Macht” (Earth's Global Defence Force) überhaupt möglich war, sich an den Stroggs in Quake 2 zu rächen mit ihrer Entdeckung der Strogg “Slipgate” Technologie. Richard Jolly (unser Art Direktor) wird in einem zukünftigen Entwickler Tagebuch über die artistische Konzept Entwicklung mit id Software für das Aussehen der Strogg und der GDF sowie der Umwelt der Erde reden.

Zweitens und kritisch, was wirklich wechselte war, dass wir endlich die Idee von Asymmetrie zwischen zwei aufeinander prallenden Teams verankern konnten, kollidierend in einem Universum, wo das Nutzen der Taktik durch die Spieler sich nicht neben der Handlung verwirren kann, weil das Herunterdrehen der Grafikleistung das Universum oder die Asymmetrie nicht verschwinden lässt. Die Handlung wird fundamental verschiedene Einzelheiten, Werkzeuge, Eigenschaften, Belohnungen, Fahrzeuge und Einsatzradien für die Aliens Strogg und die menschliche Globale Verteidigungs Macht diktieren – nicht genau der gleiche Bausatz mit verschiedenem Aussehen.


Wir mochten dies, weil die Asymmetrie den Spielern eine noch bessere Erfahrung basierend auf ihren bevorzugten Spiele Stil anbietet. Ein Spielern wählt zwischen den invasierenden Stroggs mit fortschrittlicher Alien Technologie oder der menschlichen Global Defence Force mit einer eher herkömmlichen Militär Ausrüstung. Das Alien Strogg Team zugriff auf Goliath Walkers, Bosonic Orb Waffen und Fahrzeuge mit Fravitonic Repulsors, während das human Global Defense Force Team herkömmliche Laster, Panzer, Raketenwerfer und Sturmgewehre, was eine viel mehr militärisch geprägte Erfahrung bereit stellt.

Der Spieler sucht sich dann seine spezialisierte Kampf Rolle innerhalb des Teams aus, aber diese “character class” Wahl ist nicht nur eine verschiedene Waffen Auswahl. Jeder charakter Klasse in ETQW bietet einzigartige Gegenstände, Werkzeuge, Waffen, Eigenschaften und Belohnungen.

Im GDF Team kann ein Spieler eine Charakter Klasse wählen, die dort kämpft, wo es richtig zu und her geht, wie zum Beispiel den Soldier, während ein Field Ops Artillary Feuer auf das Gefecht regnen lassen kann von seiner Position auf der Anhöhe eines Hügels oder selber runter ins Gefecht geht und Air Strikes herbeiruft. Als ein Covert Operations Specialist kann der Spieler die gegnerischen Basen infiltrieren und dort third-eye Kameras platzieren, die seinem Team Intelligenz weitergeben und dann kann er die Gegner von weiten oder aus dem Hinterhalt erschiessen. Oder spiele einen Medic und unterstütze deine Teammitglieder in einer Heldenrolle, regelmässig riskieren, sich selbst zu opfern um seine Kollegen mit Health Packs, Wiederbeleben und dem Abwerfen von Vorräten am Leben zu halten. Das ist vertieft durch die Asymmetrie, die auch zwischen der Klassen der beiden Teams existiert; Die Stroggs verfügen über ähnliche Kampf Rollen wie die GDF, aber ihre Klassen sind mit fortschrittlicher Alien Technologie ausgestattet – Ihre Gegenstände beinhalten Remote Repair Drones, Violator Orbital Strikes und Teleportation Devices, während ihre schändlichen Eigenschaften es ihnen erlauben, Spawn Hosts zu kreieren und Stroyent von bewusstlosen und toten GDF Spielern zu extrahieren. Diese breite Spanne an Auswahlmöglichkeiten garantiert beinahe, dass du deine Kombination von Team und Kampfrolle, die absolut perfekt zu deinem bevorzugtem Spiele Stil passt, finden wirst.

Ich werde Ed Stern, unseren Senior Game Designer, fragen, ob er nicht einen Bericht über die Entwicklung von dieser Hintergrundgeschichte mit id Software schreiben kann.

Epilog

Als ein Spielemacher bin ich nicht schrecklich objektiv in Argumentieren über die relative Wichtigkeit von Kunst gegen Design gegen Technologie, aber wie mein eher objektiv denkender Mentor Kevin Cloud einmal sagte, “Du kannst einen Ferrari Motor in einen Schulbus bauen, aber wer wird ihn fahren?”

Im August 2006 an der Leipzig Games Convention waren drei Jahre vergangen seit der Entscheidung Enemy Territory in das Quake Universum zu bewegen. Als ich auf diesem VIP Balkon am Activison Stand stand und auf die Schlange, die sich unten zu formen begann, starrte (die Leute standen regelmässig bis zu vier Stunden an, nur um zwanzig Minuten ETQW spielen zu können), fühlte ich mich sehr gut über diese Universum Entscheidung.

Oh, und meine Offenabrung? Ich merkte plötzlich, was es braucht, um ein grossartiges multiplayer Game zu verwirklichen – du musst einen Ferrari Motor in einen Ferrari einbauen.

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